關閉
當前位置:首頁 - 未命名 - 正文

為什么你第二款游戲難再成功?

市民王叫獸 2014-02-17 7146°c

文/91手冊boq 近來,一款火爆的Flappy bird的越南游戲引來業界口水仗,支持方拿出各種復制品也能成功的個案,而反對者則說其偶然因素居多,一時間,各界又翻出一款產品如何能成功的理論去學習。 今天我們不說Flappy bird是否成功,我們來探討一個值得深思的現象:研發商很少能連續做出成功的產品。畢竟,“第二產品糾結癥”成為很多CP們的痛,這個痛不是其他原因,很多是自己在成功后想法變了。產品的成功雖然跟當時的市場環境跟時間點,運氣成分都有關系,但最終91手冊認為是因為沒有一種歸零的心態。 1:產品成功后,很難回到屌絲創業者的心態,沒有狠勁! 2:第二款產品總是會受第一款產品的影響。 3:產品成功后想法多,不夠專一。 91手冊整合了知乎上葉斌、鄭航、莫偉琪、Eason Ying、鄭金條等業內人士對此問題的見解:心態在變,世界在變。 首先,要有歸零的心態 1、心態變了。 A 自證心態,想要證明自己比以前更強。潛意識的不采用已經構建過的系統,以重新發明輪子的狀態進行開發。承認自己過去比現在厲害是件很難的事情。 B高富帥心態,只要成功過一款游戲,基本開發上不會缺少經費。有時候遇到感覺能選擇花錢搞定的事時,會毫不猶豫花錢。這種簡單粗暴的過程中少了對事情深入的思考。 C 失去了屌絲的身份。一款游戲成功以后,會有很多贊揚聲,口袋也會比較充實。基本上想的話可以每天都過著飄飄然的日子。這種狀態下,自我膨脹得厲害。不像以前屌絲,做事情戰戰兢兢,事必躬親。而且應酬變多,放在項目的時間必然變少。 很多團隊最開始是從一個超贊的idea開始的,不做出來睡不著,這種狀態下做出了一款成功游戲。而問題來了,因為點子不是說有就有,像我們寫主題也是(腦瓜子都想破了),那我們研發團隊十幾號人放著也不是事,總得做點什么出來吧,這樣一種應付式心態出來的產品可想而知。 2、想著在第一款產品上有創新。 但其實是要在創新和繼承上做取舍,不是為了創新而創新,很多產品的創新是有技術條件支持的,有些項目和模式本身就沒創新的可能性,而非要硬著去搞創新,就沒必要了,有時候做好極致一方面可以掩蓋很多東西。 3、每次產品得在用戶群體上做受眾分析 說句老實話用戶群和導入口的口吻一直在變,他們有時候是有排斥的,不喜歡就是不喜歡,比如說喜歡小說的用戶就不太喜歡動作手游,喜歡卡牌類較多,喜歡單機和看電影的用戶他們才是我們最忠誠的用戶,所以想要在文化上得到認同擴大受眾群,這方面市場把握非常重要。 要知道這是迅速變化的市場 IT世界的變化很快,網頁游戲3年重復端游10年的過程,手機游戲1年重復了頁游3年的過程。一個項目持續開發多年后,需要能走出過去的光環,向其他人學習。 一款產品成功之后,再推新作就會有很強的念舊意識,這有什么問題呢? 1) 新作的市場風險系數,再成熟的團隊,踩錯市場就有遭遇滑鐵盧的可能 2) 挖掘原作既成的市場紅利,擠壓該類型的市場空間和剩余價值 3) 抵抗可能形成的山寨圍剿 如果從實際上剖析: A 第一殘酷的真相是:這次成功有相當大的運氣成分 B 第二殘酷的真相是:天分不足,才華不夠,無法繼續駕馭市場 C 第三殘酷的真相是:掘到第一桶金的兄弟,要么不想再體驗艱苦卓絕的生活,要么有了自立門戶的想法,要么對成功后的分配問題有所不滿 D 第四殘酷的真相是:產品夠不夠優質,有時候還真不是成功的關鍵 E 第五殘酷的真相是:有些人只是游戲產業的投機者,不是真正的游戲愛好者 F 第六殘酷的真相是:還沒大成功,就轉型各種講座的雞湯導師 成功源于占了先機 1. 成功之前,無產階級,無牽無掛,無所畏懼,可以肆意激蕩嘗試各種想法;成功之后,因思維慣性和定式,羈絆太多,怕失敗。正所謂:創業易,守成難。 2. 保持創意創新的成功率,要有積淀,要夠專注。有些公司的一款產品成功了,就去想方設法挖掘該產品的各種潛力,做衍生產品,建主題公園,卻無法再開發一款新的成功產品…沒錯,我說的就是Rovio和《憤怒的小鳥》。其實國內的游戲圈子也是這樣,缺乏足夠積淀,大多數自己都沒搞清楚是怎么成功的,所謂的成功經驗都是事后總結出來的。這些經驗或許能解釋上一個產品獲得成功的原因,但不能保證下一個產品的繼續順風順水。 3. 一些成功的游戲產品,其面世之時,在當時的市場上缺乏有力的競爭對手。一旦成功了,隨之而來的,就是后來者的各種借鑒(抄襲)和改進,甚至革新革命。能不能再次成功,就要看首創者最初建立的門檻是不是夠高了。這個門檻,是綜合性的,故事、設計、畫面、聲音等等。比如,一說到ARPG,我們首先想到的是《暗黑破壞神》;一說到FPS,就想到《使命召喚》、《光環》;一說到賽車游戲,就是《極品飛車》和《GT賽車》,等等。 4. 回到國內游戲圈的現實,大多數工作室、公司的所謂成功產品,無論端游、頁游、手游,都是借鑒(抄襲)國外同行作品,并率先在國內發行,優勢不過是占了先機。 這些先手成功的團隊,就遇到了瓶頸,模仿本身不是設計,他們在游戲設計方面的能力其實是薄弱的,如果沒有新的模仿對象,光靠自己就難以通過真正的游戲設計來創造下一個可能成功的產品。 成功需要厚積薄發,耐心打磨好你的產品 好的東西都是厚積薄發的,就像導演策劃也都是凡人,沒那么神奇。比如寧浩出了個《瘋狂的石頭》就是一直的積累的爆發,后面的東西明顯是積累不夠出不來效果。而牛逼的King of World 的卡梅隆,看看他出片的速度就知道一部全新的片子他要積累多久才能出來。 牛逼的產品,是靠長期的思考和積累,冒個想法只需要靈光一現或拍下腦袋,但要做成,那就是數年、十數年的琢磨了;二是,游戲設計的道理,其實是在游戲之外的。 總結: 市場不是不變的,必殺技本身也不一定是真正成功的因素,但不容置疑的高高在上,固步自封的心態,足以導致失敗接踵而至。因為即便是運氣,也是為有準備的人留下的。

標簽:
市民王叫獸 5579文章 43評論 主頁

資深媒體人、藍鯨日報創始人、互聯網俱樂部創始人

請你留言

必填

選填

選填

◎歡迎參與討論,請在這里發表您的看法、交流您的觀點。


1樓殘陽壹線月  2014-12-27 23:33:42
沒勁

回復
2樓愛_已不明了  2014-12-27 23:35:02
醬油,路過
回復
3樓羋羋噯  2014-12-27 23:35:13
搶沙發

回復
4樓殘陽壹線月  2014-12-28 18:52:19
沒勁

回復
5樓愛_已不明了  2014-12-28 14:18:57
醬油,路過
回復
6樓羋羋噯  2014-12-28 12:06:35
搶沙發

回復
  用戶登錄
 
美人捕鱼救援彩金 鼎配资 福建快三 胜平负 股票行情实时查询600864 天津时时彩 景天鑫配资 高端制造业龙头股 期货配资找象泰配资信用高go 股票分析师工资 000039股票分析 股票行情002080 体球网即时赔率 河北时时彩 捷希源配资 韩国快乐8 腾讯分分彩